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Phong shading

Deve-se notar que o modelo de reflexão de Phong não é a mesma coisa que Phong shading. Os dois às vezes são confundidos, mas são conceitos diferentes. O primeiro é um modelo de iluminação local, o segundo é um método para interpolar a iluminação calculada em nossa cena 3D.

Phong shading é uma técnica de shading que consiste em calcular a contribuição da iluminação para cada fragmento de um triângulo em vez de apenas nos vértices. Para atingir esse objetivo, do ponto de vista prático, a iluminação deve ser calculada no fragment shader; dessa maneira, para cada fragmento, calculamos a equação de iluminação. Essa é a razão pela qual esse cálculo de iluminação é chamado de iluminação por fragmento. Esse tipo de cálculo exige que cada fragmento conheça a normal de superfície associada a ele. Para calcular tais normais, declaramos uma variável no vertex shader que é então interpolada linearmente pelo estágio de rasterização, fornecendo assim a normal para cada fragmento no fragment shader. Veremos como isso é feito logo a frente.


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