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Conclusão

O conteúdo apresentado neste trabalho serve como um ponto de partida para o aprendizado sobre o desenvolvimento aplicativos gráficos interativos com Vulkan e Qt. Apesar de ser um material relativamente longo, em comparação com o apresentado por Gois e Batagelo (2012), vários conceitos de computação gráfica são melhores expostos quando utilizamos Vulkan do que quando utilizamos OpenGL. Isso porque Vulkan é muito mais explícito do que o OpenGL. Essa explicitação aproxima o programador do hardware. Os benefícios de uma programação mais próxima do hardware incluem drivers finos, sobrecarga de tempo de execução reduzida e a capacidade de expor paralelismo na GPU1. Ademais, Vulkan oferece modelos de programação mais próximos de como as GPUs contemporâneas funcionam; portanto, ao aprendermos Vulkan, teremos uma melhor compreensão de como a tecnologia funciona e do que é eficiente e do que é ineficiente.

1 O Vulkan não é apenas uma API de gráficos 3D, mas também é usado para programar aplicativos de computação por GPU.

Trabalhos Futuros

Como trabalhos a serem desenvolvidos a partir deste, podem-se sugerir os seguintes:

  1. Adicionar ao programa funcionalidade de carregamento de vários modelos 3D e renderizá-los utilizando processamento paralelo.
  2. Aprimorar a arquitetura do programa utilizando melhores práticas recomendadas pelo Khronos.
  3. Adicionar novos recursos como multisampling, mapeamento de sombras e efeitos de pós-processamento.
  4. Implementar alguma forma iluminação global como ray tracing ou radiosidade.


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