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Entrada de vértice do pipeline

Agora precisamos configurar o pipeline gráfico para aceitar dados de vértices nesse formato, referenciando as estruturas em initPipeline. Para isso, voltamos a estrutura vertexInputInfo em initPipeline e modificamos-a para referenciar as duas descrições:

auto bindingDescription = Vertex::getBindingDescription();
auto attributeDescriptions = Vertex::getAttributeDescriptions();

vertexInputInfo.vertexBindingDescriptionCount = 1;
vertexInputInfo.vertexAttributeDescriptionCount = static_cast<uint32_t>(attributeDescriptions.size());
vertexInputInfo.pVertexBindingDescriptions = &bindingDescription;
vertexInputInfo.pVertexAttributeDescriptions = attributeDescriptions.data();

Como isso, o pipeline está pronto para aceitar dados de vértices no formato do contêiner de vértices e passá-lo para o nosso vertex shader.


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