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Utilizando uniform buffers em shaders

Este é o momento de resumir o conhecimento apresentado até o momento e criar um cenário de renderização mais típico. Aqui veremos um exemplo que ainda é muito simples, mas reflete a maneira mais comum de exibir a geometria 3D na tela. Estenderemos o código do capítulo anterior adicionando matrizes de transformação à variáveis uniform do shader. Dessa forma, podemos ver como usar vários descritores diferentes em um único conjunto de descritores.

Neste capítulo, vamos atualizar as matrizes de modelo, visão e projeção a cada quadro para fazer o retângulo da seção anterior girar em 3D. Para isso, vamos configurar um buffer que contenha as matrizes de transformação e fazer com que o vertex shader as acesse por meio de um descritor.

Abordaremos os seguintes tópicos: